Il rinnovamento dell'architettura
che
stiamo vivendo in questi ultimi anni
non è solo un fatto di gusto, di moda, di linguaggio ma è l'affermazione
di
della C O M U N I C A Z I O N E Un edificio non è
più buono solo se funziona ed è efficiente, insomma se è
una macchina, ma deve dire e dare di più.
In un epoca in cui si parla
ormai solo il linguaggio dell’informatica, tutto viene rivisitato secondo
l’ottica e la potenzialità elettronica, ed anche il semplice è
più antico modo di rapportarsi con gli altri viene inteso come una
forma di INTERAZIONE, che in termini tecnici, descrive
quel processo fondato sullo scambio di flussi di informazioni e che implica
un coinvolgimento sensoriale.
ma comunque esseri capace di parlare, di comunicare, di scatenare emozioni, di illudere, di far sognare.... Guardare oggi l’architettura
è un po’ come guardarsi allo specchio, vedi e trovi le stesse sostanze
di cui è fatta la società attuale e d’altronde non può
che non essere così...
Interazione dunque, scambio di informazioni...non solo dall’architettura all’uomo, ma anche e soprattutto dall’uomo all’architettura. Ed allora si abbandona la
via del sogno per intraprendere quella più pratica che vede l’uomo
sfruttare la tecnologia informatica per adattare i suoi edifici alle sue
necessità ed al suo modo di vivere lo spazio.
l'architettura
diventa gioco e gli utenti i giocatori.
Gli architetti sono i programmatori di questo gioco Kas Oosterhuis e qui di sotto spiegata da Giammarco Bruno
GAME. L'architettura è un'interfaccia con la quale l'utente scambia continuamente informazioni nel tentativo di adattarla alle proprie necessità. Con lo sviluppo delle tecnologie informatiche questo è ancora più evidente. Se prima potevamo controllare in un certo modo il nostro riscaldamento di casa, adesso possiamo fare ancora di meglio. In futuro sarà possibile interagire in tempo reale con molti altri elementi degli edifici non ultima la struttura e quindi lo stesso concetto spaziale. SET. Si viene così a creare una tematica molto comune ai videogames: l'interazione tra la persona e la macchina deve passare attraverso una definizione di limiti. La possibilità di settare prima di cominciare il gioco quelli che sono gli strumenti che mi permetteranno di vivere come io desidero la realtà del videogame. Quello che fino ad oggi per un'architettura lo si può fare solo al momento dell'elaborazione del progetto o al massimo durante una sua ristrutturazione, Kas Oosterhuis propone che sia possibile farlo molto più spesso. Vivendo l'architettura in un modo più emotivo e continuo mentre è proprio l'architettura a diventare instabile e modificabile. And MATCH.
Poi,
alla fine, il gioco. Dopo aver individuato gli obiettivi, settato il marchingegno,
c'è il tempo della vita stessa dell'edificio. Mentre i due elementi
GAME and SET sono in una certa misura presenti nell' architettura "tradizionale"
quello del MATCH esiste solo in parte. Ed è quella parte che l'architetto
non controlla più, sono l'utente e la macchina che lo decidono a
seconda dei desideri dell'uno e delle possibilità dell'altra.
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